ReaWwise是一个REAPER扩展,声音设计师可以用它将音频文件从REAPER转移到Wwise项目中。转移
过程中,在手动定义的层次中创建Wwise对象,因此Wwise用户可以立即开始使用导入的声音。
ReaWwise支持所有的REAPER通配符,并且可以通过ReaPack包管理器和这个资源库的发布页获得。
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ReaWwise手册下载:
GameObject是使用Wwise进行音频设计的基础理念,从Wwise基础功能的使用(尤其是Profiling),到使用WwiseSDK开发都会涉及这一概念。笔者在日常工作中遇到过不少因为音频GameObject管理不善而引发的问题。故而尝试对音频GameObject的注册与管理方法进行一定的梳理。
😳 因为太经典,引用下侯老师的回复:
建议刚接触Wwise的程序同学或者正要跟刚认识的程序同学对接的设计师同学收藏…里面不少情况我自己都遇到过[Emm]
某空军机场,一位飞行员在与一名地勤争吵,飞行员:“你看你干得好事!”地勤:“艹,帮你做了火控你还骂我,行以后你自己来吧[阴险]”,飞行员:“军方已经买了整套火控了你干嘛拆掉重来啊又没用对[捂脸]…”
空军基地故事续—地勤A:“最近调来一个飞行员说希望我们能提供他之前用的火控系统,有空一起看看说明书吧?”地勤B:“之前咱们不是已经专门开发过自己的系统么?让飞行员把那个学会先,而且因为他一个飞行员就拆掉先前工程师的工作也容易得罪人吧?”地勤A猛吸了一口烟,顿了一下后说:“也对…”
问:Wwise里能控制音效倍速吗?就是游戏战斗动画2倍速播放的时候,音效也需要2倍速,可以在Wwise里设置这个功能不?
答:可以使用Wwise Time Stretch 效果器(免费)
https://www.audiokinetic.com/zh/library/2018.1.11_6987/?source=Help&id=wwise_time_stretch_plug_in
通过Wwise和Puredata完成音效设计,并部署至Unity项目中
https://www.bilibili.com/video/BV1MB4y1u76b?share_source=weixin_web&share_times=1
Sony 互动娱乐刚刚宣布收购Audiokinetic,也就是著名的跨平台游戏音频中间件工具Wwise的制造商。不过暂时不用担心Wwise今后只支持PlayStation平台。
替代文字
作为一个音频工作者可能不熟悉Wwise,但如果你是一名游戏音频工作者那么一定知道Wwise甚至是它的用户,Wwise的logo也会出现在一个著名的游戏大作上。比如《刺客信条:奥德赛》就使用了Wwise,大量游戏工作室包括Konami, Ubisoft, Capcom, Bandai Namco, Insomniac, 2K Games, CD Projekt Red都有使用Wwise。Nuendo从7.0版本也开始支持直接连接Wwise,帮助游戏音频工作者可以快速将Nuendo里的素材导入进Wwise使用。
位于加拿大蒙特利尔的Audiokinetic表示在被收购后自己将继续作为一个独立开发者运作,其Wwise工具的授权也将保持不变。不过会让Sony从自身大量的音频工程师得到自己所需要的东西。
目前每年大概有超过500个游戏使用Audiokinetic的Wwise工具,Wwise也一直保持跟主流游戏引擎的兼容,从PC到主机再到智能手机都可兼容。
替代文字
毫无疑问,在加入Sony之后,Wwise会加大对PlayStation平台的投入,但索尼互动娱乐的CEO John Kodera也表示他们的目标是支持Audiokinetic,努力将其音频技术能保持独立,且保证做到对各个平台中立。
Wwise 2021.1 现已推出并可通过 Wwise Launcher 下载。下面来简要介绍一下该版本中都有哪些新增功能。
音频管线
Spatial Audio
内核
Unity Integration
插件
电平表历史记录
WAAPI/WAQL
前言
在大型项目的生产过程中,自动化是很常用的手段。
在一个上百人的团队中,反复沟通、 来回协作,是非常容易出错的。使用自动化流程取代机械化的人为操作,可以大大减少出错的概率,提高生产效率。
在工业化生产流程中,项目组往往会部署几台自动构建机、自动打包机等用于进行一些自动化等操作,配合通知机制,将自动化流程等结果反应在某个页面上,并提示相关人员。这使质量把控及工作流程更高效。
音频的生产也可以使用自动构建来完成一些机械化流程,减少人为操作和沟通:如使用构 建机完成自动打 Soundbank,可以避免多人协作过程中,本地生成 Soundbank 的冲突问题, 降低上传出错的几率。
在 Wwise 引擎的自动化部分,由于官方提供了 WAAPI(之前介绍 WAAPI 的文章较多,此处不多加赘述),其使开发者能够更方便的自动进行 Wwise 的内部操作, 使用 WAAPI 配合其他工具结合,开发一些自动化工具链,部署在打包机上,可使整个流程更紧凑与高效。
此处介绍利用 WAAPI 与 TTS,实现语音临时资源自动构建的流程。
语音生产中的问题及优化思路
在语音的生产过程中,可能会遇到配置麻烦,迭代频率高的问题,尤其是在配音需求较多的情况下。在没有任何工具支持的情况下,需要策划和音频设计师来回沟通、操作、上传,整个过程重复性高、容易出错,耗时且机械化:
策划上传语音表,告知设计师;
音频设计师在 Wwise 中添加资源,同步到引擎、配置、上传;
项目组验收、测试。
ReaWwise是一个REAPER扩展,声音设计师可以用它将音频文件从REAPER转移到Wwise项目中。转移
过程中,在手动定义的层次中创建Wwise对象,因此Wwise用户可以立即开始使用导入的声音。
ReaWwise支持所有的REAPER通配符,并且可以通过ReaPack包管理器和这个资源库的发布页获得。
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ReaWwise手册下载:
https://www.bilibili.com/video/BV14q4y1U7nb
(机翻字幕,仅供参考)此互动音乐速成课程旨向作曲家和声音设计师介绍如何在创作中考虑交互性。带您快速浏览最先进的技术,并展望多媒体互动的未来。Simon将介绍多种技巧以展示交互的结构和策略,并激发您构思自己独特的方法来创建互动音乐。
NExT音频设计师希辰,一位“带有媒体属性的技术工作者”,大学毕业后和朋友一起开了个录音棚,踏入声音设计行业。工作之余做了一个专注声音设计的主题网站「soundoer.com」,2018年开始在个人微博「希辰Xichen」分享自己拍摄的声音设计系列Vlog,最近他又在着手整理关于游戏音频设计的系列文档。
如果你有志进入游戏音频行业,有这样的疑问:“我需要掌握哪些技能?”、“游戏音频从业者是如何分工的?”、“有哪些具体的工作流程?”。希辰将以自己在音频行业的亲身实践和思考给出回复,共分三篇:「上篇」非全面的游戏音频设计技能树、「中篇」游戏音频从业者的分工和工作流、「下篇」游戏音频设计的发展方向展望。